Avec un AdReel (Adaptive Reel), vous présentez de la musique qui n'est pas linéaire : changement d'état, embranchements, changement d'intensité, pools aléatoires. Le studio qui reçoit l'AdReel peut jouer avec vos compositions et comprendre ce que la musique peut apporter à son jeu. Partagez un AdReel avec un simple lien et laissez la magie opérer.
Manipulez un AdReel vous-même →"The branching music system really has the ability to wow someone!"
Michael W. — compositeur de jeu vidéo / enseignant en MA Composition for Video Game"That's genuinely cool for game composers' reel!"
Giorgio V. — Audio Director / enseignant en MA Sound Design for Video Games"C'est la première fois que je vois un outil de présentation de musique interactive comme ça."
William R. — doctorant en ludomusicologieEn tant que compositeurs de musique de jeu vidéo, notre métier consiste à apporter des solutions créatives aux problématiques de musique et de sound design, et à fluidifier le rapport qu'entretiennent les studios avec le son. En phase de pitch ou de préproduction, la musique linéaire oblige le studio à imaginer ce que ça donnerait une fois implémentée, avec le risque que ça ne sonne pas et qu'il faille reprendre tout le cycle proposition, implémentation, test, et la perte de temps qui va avec. Avec LayerPitch, tout ça, c'est de l'histoire ancienne. Le système est pensé pour fluidifier la collaboration entre le compositeur et le studio tout au long du process. La musique est déjà interactive, le versionning n'a jamais été aussi simple, et même les SFX ont leur petite section dédiée. Tester en conditions, essayer plusieurs reverbs sur des footsteps, expérimenter autour de la spatialisation, travailler à plusieurs sur un projet pour avancer plus vite et de manière plus fluide, c'est ce que propose LayerPitch.
En phase de pitch, après l'envoi, vous n'êtes plus dans le flou. Chaque AdReel vous fait remonter les infos qui vont bien : qui a ouvert, quelles couches ont été testées, combien de temps votre interlocuteur est-il resté sur la page. Fini de deviner si le studio a vraiment joué avec la musique ou juste zappé la page. Un lien ouvert ce matin, c'est une relance qui tombe pile au bon moment, il n'y a plus qu'à relancer pendant que c'est chaud.
En phase de préprod, travaillez à plusieurs sur le moodboard pour tracer une ligne directrice claire et économiser ainsi des allers-retours, du temps (et de l'argent !) lors des phases ultérieures. Utilisez l'outil de versioning vidéo pour tester rapidement quelle musique/triggers/sfx marchent le mieux pour le niveau qui vient d'être construit. Plus besoin de sortir la grosse armada et de partager un build à chaque test.
Avant la sortie du jeu, vendez des packs d'assets audio. Une fois le jeu sorti, valorisez sa musique et vendez une Adaptive OST !
Salut, je m'appelle Jules et je suis compositeur.
Récemment, j'ai pitché de la musique à un studio de jeu vidéo. J'ai voulu frapper fort et présenter directement de la musique adaptative — mais je n'ai trouvé aucune solution technique adéquate pour ça... et je n'avais pas envie de réduire tout mon boulot à de bêtes mp3.
LayerPitch est né de cette frustration. De fil en aiguille, l'idée a pris forme — jusqu'à être aujourd'hui accompagnée par Plaine Images / Take Off Inspiration, l'incubateur musique tech en partenariat avec la Sacem.